software gestionale per l'impresa

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Guida programmazione orientata agli oggetti
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Introduzione

  1. 1. Premessa
    Qual è lo scopo della guida e a chi è rivolta
  2. 2. Introduzione e cenni storici
    Cos'è e come è evoluta nel tempo la programmazione "a oggetti"
  3. 3. Tecniche di Programmazione
    Strategie di programmazione: l'evoluzione fino alla OOP

Concetti Basilari di OOP

  1. 4. Rappresentazione della realtà
    La programmazione ad oggetti come modello della realtà
  2. 5. Metodi e proprietà
    le informazioni e le azioni che caratterizzano un oggetto
  3. 6. Le Classi
    Distinguere tra atratto e concreto: classi e istanze
  4. 7. I Messaggi
    Stabilire la comunicazione tra gli oggetti
  5. 8. Relazioni tra classi
    Una applicazione: una piattaforma di classi

I capisaldi della Programmazione ad Oggetti

  1. 9. "Pensare" Object Oriented
    Introduzione al paradigma Object Oriented
  2. 10. L'incapsulamento
    Per usare un oggetto non serve sapere come è fatto
  3. 11. L'ereditarietà
    Dall'estensione dei concetti alla riusabilità.
  4. 12. Il polimorfismo
    Azioni diverse associate ad un solo metodo.
  5. 13. Astrazione e classi astratte
    Cosa significa e a cosa serve lavorare con metodi e classi astratte
  6. 14. La visibilità
    Contesti di visibilità (scope) di metodi e proprietà
  7. 15. Il singleton
    Il ruolo della visibilità nei rapporti tra classi

Nozioni avanzate

  1. 16. L'Ereditarietà multipla
    Creare un'unica istanza della classe in un programma
  2. 17. Le Interfacce
    Riusare aspetti diversi da classi diverse
  3. 18. Coesione e accoppiamento
    L'alternativa all'ereditarità multipla

Principi di progettazione

  1. 19. Il Processo di sviluppo in OOP
    Dimensionare opportunamente le classi
Guida scritta da: Marco Altese
Fonte: html.it 

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